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Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールニュースを本語紹介


Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.

 

 

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品質管理 vs. 封建制:Second Lifeのショッピングイベント「ゲートキーピング」に関する2つの視点

最近、Second Lifeのインフルエンサーが投稿した動画(上記で視聴可能)がコミュニティ内で小さな騒動を引き起こしました。これは驚くべきことではありません。なぜなら、その動画は、人気のあるインワールドのショッピングイベントが、ゲートキーピングを行う「カルテル」によって不当に支配されていると主張しているからです。他にも過激な表現が用いられています。

長年同様の不満を耳にしてきたため、Wagnerは別の視点を紹介することに価値があると思いました。今回は、SLで最大の家具ブランドの一つであるBackBoneの共同オーナーで、頻繁にショッピングイベントに参加している、Axl XOXOの意見です:

イベントからの売上は10%未満です。私たちがイベントに参加するのは、イベントがSLを楽しくし、買い物客が私たち全員の商品を一度に見ることができる機会を提供するからです。

イベント主催者が特定のデザイナーのみを許可する理由は、門戸を閉ざすためではありません。イベントの信頼性を守るためです。盗用されたメッシュを使用したり、知的財産権を侵害する人がすり抜けるケースがあり、それがイベント全体を危険にさらすからです。

イベント主催者は新しい才能を招き入れようとしており、常に新しい顔を探しています。しかし、無秩序な状態ではいけません。イベントの評判が損なわれると、関与する全員に影響を及ぼすからです。信頼は双方向です。もしイベント主催者が盗用コンテンツを使用するクリエイターを許可しているのを見たら、私はそのイベントを即座に離れます。

結局のところ、目標は顧客に、信頼できる100人の高品質なデザイナーを一度に探せる空間を提供することなのです。

この証拠として、彼はBackBoneの売上源に関するこのチャートを共有します:

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「私たちの売上の大部分はMarketplaceとメインストアからのもので、イベントからの売上の合計はわずか10%です。したがって、『デザイナーがイベントから排除されると消える』という主張は完全に誤りです。イベントがなくても問題ありません。私たちがイベントに参加するのは、それが楽しく、買い物客にとって素晴らしい体験を提供するからです。」

Wagnerは彼に尋ねました:なぜ多くの小規模ブランドが不公平なゲートキーピングがあると感じるのか理解できますか?

彼は反対の立場を主張し、その過程でイベントで注目されたい新規・小規模ブランドへの役立つアドバイスを提供します:

「ゲートキーピング」という表現は適切ではありません。ゲートキーピングとは「どれだけ優秀でも、どれだけ実績を積んでも、決して入れない」という意味です。

私たちが目にしているのは、むしろ慎重さです—ほとんどのイベント主催者は単に自分たちの評判を守ろうとしているだけです。盗用されたコンテンツや知的財産権のリスクが蔓延する中、彼らは選択的にならざるを得ません。それは新しいブランドや小規模なブランドがチャンスがないという意味ではなく、まず信頼を築く必要があるということです。品質を守るのと、理由もなく人々を排除することは違います。

新しいブランドと会う際、私はよくポテンシャルのある製品を見ますが、まだ磨きが必要で、堅固な評判を築く時間が必要です。初日からティア1のイベントに採用されることを期待するのは無理です。それが現実です。新人向けのイベントから始め、オーディエンスを拡大し、メッシュの品質を向上させ、一貫性を証明してください。時間が経てば、イベント主催者は強い実績に気づくでしょう。しかし、最終的には彼らの判断です—彼らは顧客が信頼するラインナップをキュレーションしているのです。

そして、多くの人が見落としている点があります:利便性が重要です。磨き上げられたリリース、はっきりした広告、準備万端のブースを用意していれば、一緒に仕事がしやすいだけでなく、信頼できる選択肢となります。完成したリリースとセットアップは、自信と信頼を築きます。真剣であること、単なる賭けではないことを示します。あなたはブラインドボックスではありません——あなたが何を提供するのか、彼らに知らせることが、全てを左右します。

また、サポートの価値を過小評価しないでください。多くのイベントチームは、あなたがソーシャルメディアで彼らをフォローし、投稿を共有し、イベントを宣伝してくれるのに気づきます。あなたが彼らに期待するように、彼らにも同じように対応する必要があります。その相互の尊重は、彼らが誰を参加させるかを決める際に大きな影響を与えるでしょう。

Axlの意見は、Wagnerがイベントについて知っていることと概ね一致しています:

Wagnerの2025年のSL経済状況報告書(サブスクリプションが必要)では、調査対象の商人の23%のみが、ショッピングイベントが主要な収入源であると回答しました。多くの商人は、メインストアとMarketplaceの販売が、一般的により良いと強調しています。

Wagnerの見解はこうです:Second Lifeは大規模なショッピングイベントとして設計されたものではありません。しかし、メッシュの登場は、その文化と経済を完全に歪めてしまいました。

Quality Control vs. Feudalism: Two Views on Second Life Shopping Event "Gatekeeping"

シャドウメッシャーになることのメリット VS Second Lifeで単独運営すること:メッシュ作成者の視点

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先月の「シャドウメッシュ」下請け業者に関する記事(最後に掲載の記事)で、非常に興味深い読者間の議論がありました。その中には、Dino Sophersさんの意見も含まれており、なぜ彼らがシャドウメッシュを好むのか説明しています。これが彼女のサブコントラクターサイトだと思います。以前、彼らが行っていた自社メッシュブランド運営とは対照的です:

私はシャドウメッシャーです。ただし、個人的には「ゴーストメッシャー」という表現を好みます。現在、1時間あたりL$7,500(約$28 USD)を請求していますが、その詳細を見てみましょう。Linden Labは出金時に5%の手数料を徴収するため、$1.40が差し引かれ、$26.60/時間になります。イギリス在住のため、為替換算後、約£19.75/時間となります。これはメッシュ作成者の中位層に位置することになります。

私は経験豊富で複数の店舗をサポートしていますが、多くのゴーストメッシャーが搾取されているのを見てきました—特にリグをする人たちです。リギングは複雑です。アウトフィット一式に1時間から4時間かかることもありますが、彼らが1ボディあたりL$6,000で作業を価格設定しているのを見たことがあります。つまり、誰かが4時間働いて$23しか得られないのですーこれは$5.75/時間で、最低賃金未満です。

では、大手ブランドがメッシュ作業の功績を横取りするケースはどうでしょうか?彼女はそれについて考えがあります。

透明性については、最終的に各ブランドがチームをクレジットするかどうという判断に委ねられると思います。しかし、完全に同意します:店舗オーナーが全てを自分でやっているふりをし、あなたに沈黙を求め、割引を要求する上、迅速な納期と24/7の対応を強要するなら、それは本当に疲弊します。

すべてのブランドは利益を最大化したいので、割引の要求は残念ながら一般的です。私は「ゴースト」になる前に自分の店を運営していました。しかし正直に言うと、ストレスが限界に達しました。締め切りのプレッシャー、Linden Labに報告されるストレス(例えば、言ってくれればすぐに修正するような、ボックスモッドの設定を忘れたような小さな問題で報告され)このようなことが創作の楽しさを奪いました。

現在、ゴーストメッシャーとしてログインし、イベントで自分の作品を見ることができ、お金も使え、ストレスフルなIMや迫る締め切りなしでSecond Lifeを再び楽しむことができます。店舗オーナーになることは、誰にでも向いていることではなく、それでいいのです。しかし、他人に依存しながら「一人ですべてをこなす」ふりをすることは、破滅のレシピです。なぜなら、チームが去れば、何が残るでしょうか?

非常に良い指摘です!完全に理解できます。一部のリグ担当が非常に低い報酬で働かされていることに驚いていますし、彼らの労働が本当にどれだけの価値があるかについて、より多くの注目が集まることを願っています。

The Pros of Shadow Meshing vs Going Solo in Second Life: One Mesh Maker's Take

2025年版「メタバースプラットフォームリーダーチャート」の更新

Wagnerが著書の2025年版あとがきをほぼ書き終えたため、メタバースプラットフォームのトップ10チャートを更新する必要があります。ここに挙げるプラットフォームは、Wagnerの著書で定義するメタバース技術の広い定義に該当するものです:

メタバースは、高度にカスタマイズ可能なアバターと強力な体験作成ツールを通じて、数百万人が同時にアクセス可能な広大な没入型仮想世界です。この仮想世界は、仮想経済と外部技術を通じてオフライン世界と統合されています。

これはまだ最初の草案段階ですが、現在入手可能な最新の数値を以下に示します:

  • Roblox: 3億9,000万MAU(出典:RTrack + Wagnerの推定)
  • Minecraft: 1億7,000万MAU(出典:WN / ゲーム産業エコシステム)
  • Fortnite: 1億2,600万MAU(出典:Business of Apps 2023年時点)
  • Rec Room: 4000万MAU(出典に基づくWagnerの推定)
  • ZEPETO: 2000万MAU(2024年時点での企業インタビュー)
  • VRChat: 1200万MAU(出典に基づくWagnerの推定)
  • IMVU: 300万MAU(出典に基づくWagnerの推定)
  • Avakin Life: 150万 MAU(CEOとのインタビュー、以下参照)
  • Second Life: 50万 MAU(オーナーとのインタビュー)
  • Horizon Worlds: 20万 MAU(出典:WSJ 2022年時点)

注:最終的な推定値ではありません。この但し書きなしに引用しないでください!

「現在の」という表現は重要な役割を果たしています。例えば、Horizon Worldsから2022年より新しい統計データを取得するのが困難だったためです。また、Minecraftの数字は、数ヶ月前にJack Black / Jason Momoaの映画が公開された直後にピークに達した可能性がありますが、その後やや減少したと考えられます。

いずれにせよ、この数値に関するご意見や情報をお持ちの方は、非公式かつ背景情報としてご連絡ください!BlueskyまたはRedditで連絡をお待ちしています。

Avakin LifeのCEOであるHalli Thor Bjornssonは、2023年のピーク時の700万MAUから150万MAUに減少したとの報告を承認しました。「正直なところ、複雑な状況です。簡潔に言うと、IDFAとプラットフォームの変更、Roblox、消費者の行動の大きな変化です。」【IDFA(広告主向け識別子)はiPhoneユーザーの正確なターゲティングを可能にしていましたが、Appleは2021年からこの機能を削除しました。】

Updating My Metaverse Platform Leader Chart for 2025: First Draft Numbers

Second Lifeでコンテンツを作成/販売する前に、ベテランSL商人が知っておきたかった12のヒント

ここに挙げるのは、2025年のSecond Life経済の現状に関するレポートをつくるための調査のために、ベテランSLクリエイターから得られた12の非常に役立つヒントです。(レポート全文を読むには有料会員になる必要があります)

「Second Lifeのクリエイターを始める前に知っておきたかった重要な教訓やヒントは何ですか?」という質問をしたところ、多くの価値ある回答が寄せられました。同じテーマに沿っていた一部の回答はまとめています。

  • 制作にサブアカウントを使うこと
  • 広告が鍵です。口コミは効果的ではありません。
  • 時間はかかりますが、リピーターがビジネスの命綱です。単に自分が楽しめるものを作ればいいのです。
  • 満足した顧客は忠実な顧客です。返金をためらわないでください。デジタル製品を販売しているため、[RL]在庫はありません。顧客がMarketplaceで商品を購入した場合のみ手数料で損失を被りますが、インワールドで購入した場合、損失はありません。
  • 一攫千金を期待しないでください。安定した収入を得るには、何年もの努力が必要です。現実的な期待を持ち、SLで利益を出すには非常に運が必要です。
  • 顧客は製品のノートカードを読まないことを念頭に置いてください。読まなかったために不満を爆発させるでしょう。全員が英語を理解できるとは期待しないでください。平均的なユーザーは、SLの仕組みをクリエイターのように理解していません。アイテムを簡単に使えるように努めてください。
  • 他のクリエイターと話し合ってください。公式のSecond Lifeドキュメントは、ほとんどの場合、役に立たず、不明確で古いです。他の人々が何をしているか見てください。
  • Second Lifeは古く、時代遅れです。私たちはより良いものを創造するために学びますが、3D業界の現在の技術から常に遅れるでしょう。そのため、業界から孤立しないことが重要です。SLのために創造するだけでなく、知識を外部で活用したり、知識を向上させたりする方法を探してください。なぜなら、SLの未来は不確実だからです。Substance Painterを導入すべきだと気づくのに10年かかるようなことはしないでください。
  • ゲーム向けのクラシックな3D開発を学びましょう。これにより、あなたの仕事のレベルが即座に向上し、SLで良いブランドを築く可能性が高まります。現在、SLでの平均的な仕事のレベルは非常に高いです。3Dに関する知識やスキルが不足している初心者には、市場に参入するのが困難です。SLで何かを始める前に3Dを学び、ここで販売を開始しブランドが成長しても、学びを止めないでください。
  • 常に変化と適応に備える必要があります。6ヶ月から1年ごとに根本的な変化が起こります。Second Lifeでの財政的不安定さに備えてください。
  • 可能な限り極端な方法で全てをテストしてください。人々はあなたが予想しなかった方法でアイテムを壊すでしょう。
  • ファイルの整理を早期に考えてください。2014年のフォルダー「finalFINAL_fatpackFIXED2.psd」を掘り起こすほどみじめな気持ちになるものはありません。

Wagnerは「使いやすくする」ことが最も価値あることだと感じています。今まで、使いやすくないSLアイテムをあまりにも多く扱ってきたからです。本当に多くの、読むのが疲れるノートカードがあります。

さて、この中で最も気に入っているもの、または最も反対するものは何ですか?

Top Twelve Tips Veteran SL Merchants Wish They Knew Before Creating / Selling Content in Second Life

2025年のSecond Life経済に関するレポートに3つの驚くべき発見

この夏の間、2025年のSecond Life経済の現状に関するWagnerの新しい(4000語を超える!)Patreon報告書のハイライトを共有していきます。Second Lifeや他のバーチャルワールドに関するWagnerの報道が価値あるものだとお考えの方は、サブスクリプションをご検討いただければ幸いです。そうすれば、Second Lifeや他のバーチャルワールドに関する報道を継続できます。

以下、100人を超えるベテランSLコンテンツクリエイターへの匿名インタビューに基づくレポートからの、3つの驚くべき(少なくともWagnerにとっては)発見です:

あなたのブランドの主な製品やサービスはなんですか?

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ペットとブリーダブルズ(繁殖可能アイテム)を販売するブランドと家具を販売するブランドを合わせると、ファッションブランドと同じくらい一般的です

コンテンツの種類において、調査対象のSecond Life商人の過半数(約60%)は、アバタースタイルとホームデコレーションのカテゴリーで製品を販売しています: これは、SLユーザーの大多数が、主にソーシャル/ライフロールプレイに焦点を当てた、The SimsやinZOIをターボチャージしたような仮想世界を楽しんでいるというWagnerの見方を強化しています。(さらに、3番目に人気のカテゴリーが19%を占めるペット/ブリーダブルズであることも、この見方を強化しています。)

以下にさらに2つの発見があります!

最も売れる価格はいくらですか?

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最も売れているSLアイテムはL$500以下で価格設定されています
過半数を超える(66%)よく売れているSLアイテムの価格はL$500以下、つまりUS$2以下で価格設定されています。これは特に注目すべき点です。なぜなら、2024年に調査された商人の72%が、最も売れているアイテムの価格がL$500未満だと回答していたからです。全体的な価格がやや上昇傾向にあることを示しています。(バーチャルワールドのインフレーション?)

Marketplaceからの売上はどれくらいですか?

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販売のほとんどはバーチャルワールド内で行われ、ウェブベースのMarketplaceではありません

商人に売上高の何%がMarketplaceウェブサイトからの販売によるものか尋ねた結果に、Wagnerは少し驚いたと言います:

多くの人が「51%以上」と回答しました(2024年とほぼ同じ結果です)が、ウェブベースのショッピングがバーチャルワールド内のショッピングに比べてはるかに簡単で摩擦が少ないにもかかわらず、多くのSLユーザーはメタバース内で直接ショッピングすることを好むようです。

同時に、商人の大多数(ほぼ4分の3)はMarket Placeのページから25%以上の収益を得ているため、これも重要なポイントです:

インワールドでの販売が収益の大部分を占めていても、Market Placeを二次的なオプションとして維持することは依然として重要です。

続きを読むにはサブスクリプションをご検討ください

Three Surprising Findings from My Patreon Report on the Second Life Economy in 2025

デッドプール・ダンスの経済:Second Lifeで最も売れているRLモーションキャプチャーアニメーションの驚きの収益詳細

先日、Second Life経済におけるシャドウメッシングの厳しい経済状況について話していたところですが、ここでは別のSL市場で驚くべき収益数値を記録しているプレミアムモーションキャプチャーアニメーションに注目してみましょう。

ロサンゼルスを拠点とするモーションキャプチャースタジオのParagonは、Second LifeでRLモーションキャプチャーダンスの制作と販売を5年以上続けています。(Marketplaceのページはこちら)その中には、上の動画で披露されている素晴らしいダンスが含まれています:デッドプール&ウルヴァリンの冒頭シーンでのデッドプールのダンスは、ダンサーの Nick Pauley (通称Dancepool)がモーションキャプチャーで再現したものです。彼は実際にライアン・レイノルズに代わってパフォーマンスを行いました。(現在L$300からL$330で販売中。Mount Paragon simからデッドプールのダンスを購入するにはこちらをクリック

Pauley自身はトップクラスのダンサー兼ソーシャルメディアインフルエンサーですが、モーションキャプチャープロセスは時間と費用がかかるため、この経済モデルがどのように機能しているのか気になりました。Second Lifeの商人が、現実のモーションキャプチャーをL$換算で$2未満で販売して利益を出せるのでしょうか?

Paragonオーナー/プロデューサーのJon Nakagawa が詳細を説明してくれました:

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モーションキャプチャーの利益率:

利益率は常に150%(または60%の純利益率)で安定しています。つまり、投資した1ドルごとに追加で$1.50の利益を得られ、合計$2.50が戻ってきます(初期投資+利益)。

開業から1年後(最初の記事掲載時)、私たちはCOVID-19の影響で350%の利益率(または78%の純利益率)というピークを記録しましたが、その後は前述の数値に戻りました。さらに、5年後の現在では経費や費用がさらに増加しています。

モーションキャプチャーの経費:

多くの人々が知らないのは、モーションキャプチャー制作はミュージックビデオ制作に似ているということです。1日の制作に数千ドルがかかります。スタッフとタレントの費用を支払う必要があります(幸いなことにスタジオ設備は所有しています)。その後、ポストプロダクション(後処理)費用は主にアニメーションチームへのアニメーションデータ処理費用に充てられます。私たちは年間約5回の撮影を行い、Second Lifeで1年分のコンテンツを月3回のリリースペースで生み出しています。このため、カスタムアニメーションの受注は行っていません。

Second Lifeで売れるダンスと、売れないダンスとは?

すべてのリリースが同じ利益を生むわけではありません。例えば、ニッチな文化系ダンスは、TikTokダンスやトレンドの人気のダンスジャンルほど売れません。また、男性向けのダンスは女性向けほど売れませんが、それでも毎月1つは制作しています。

男性向けのダンスは、実際には女性ユーザーによってよく購入されているようで、これが大きな助けになっています。

カップルダンスは最悪です。制作コストが倍かかり、対象層が狭いからです。私たちはここで常に損失を被っており、過剰に制作するとシングルダンスの顧客層を遠ざけてしまうことが分かりました。実験を行った結果、四半期後にその影響を実感しました。

したがって、販売コピー数を把握するのは困難です。パックと単体ダンスアニメーションがあり、リリースごとに販売状況が異なるためです。そのため、年月をかけてリリースごとの利益と損失のバランスを取る方法を考案し、現在の安定した利益率を実現しました。人気のダンスジャンルがニッチなダンスの損失を補填しています。

SLコミュニティの支援のおかげで、このアプローチが可能になりました。アーティストとしての私は、誰もが楽しめる幅広いダンスジャンルを創造し、一つのジャンルに限定されないことを望んでおり、このアプローチはうまく機能しています。

全体的な結果: 「SLのトップコンテンツクリエイターとして、6桁のUSD収益を達成し、利益率も堅調です。」

上記のデッドプールダンスについて:

「男性ダンスとしては非常に好調で、リリースから1ヶ月で費用を回収しました。このダンスは、N'Syncのオリジナル振付師であるDarrin Hensonのライセンス料により、制作コストがやや高くなりました。」 (デッドプールブランドにふさわしく、Paulyのダンスは、Hensonのボーイバンド向けの動きをモデルにしています。)

Jonが統計を共有してくれたことに感謝しています!SLの比較的大きな日本ユーザー層をターゲットにしたJ-Popスターのダンスなど、他のモーションキャプチャーダンス商材にも多くの可能性があると推測しています。

Deadpool Dance-onomics: Surprising Revenue Details from Top Seller of RL Mocap Animations in Second Life

VRChatコミュニティは、仮想の空にシーシュポスのような記念碑を築き続ける


WagnerははMonumentというVRChatベースの世界に夢中になっています。この世界では、現在までに数万人のプレイヤーがボランティアとして参加し、リアルタイムでブロックを一つ一つ積み重ねながら、バベルの塔のような巨大な塔を少しずつ空へ伸ばす作業を続けています。(ワールドのウェブページはこちら。

Igbar Von Squidはとても感銘を受け、上のかなり笑える募集動画を制作し、他のプレイヤーに共同作業を手伝ってくれるよう呼びかけました。ソーシャルメディアで初めてこれを見つけた時、Igbarは存在論的なレベルで恋に落ちました:

「Monumentを建設する実用的な目的はありません」と彼は言います。「報酬もなく、最終目標すらありません。実際、高くなるほど難しくなります!それでも、一日中いつでも数百人が、単にそうしたいからという理由で作業を続けているのです。」

「これはカミュの有名なエッセイ『シーシュポスの神話』の最後の行を想起させます:『高みへの闘いそのものが、人間の心を満たす。シーシュポスは幸せだと想像しなければならない』」

VRChatの他のプレイヤーたちも、塔に参加する際に同じように感じているようです:

「Monumentの建設に携わる人々は、非常に静かです。多くの場合、彼らはワールドに参加し、すぐにコンセプトを理解し、何も言わずに作業を開始します。VRChatの基準では、これは非常に奇妙で予期せぬことです。しかし、誰もが言葉を発することなく、協力して作業を進めることに同意しているかのようです。」

モニュメントはSylan Trohの発明で、Wagnerは彼女と話をしようと試みています。しかしIgbarはすでにワールドで彼女と話しました。

「私たちはそれほど話しませんでしたが、Monumentに実際の終わりがあるのか尋ねました。彼女の答えは、Monumentの限界に達するには10年間の継続的な作業が必要だということでした。」

しかし、10年の制限は彼女の最終目標ではないようです:

「これは意図的な選択ではなく、Unity/VRChatの制限であるように聞こえました。」

一方で、Wagnerはまだこのクリエイターを探し続けています。

VRChat Community Keep Creating Sisyphean Monument Into Virtual Sky

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来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!

NWN(5)

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