Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワールドニュースを日本語で紹介します
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
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VRChatがプラットフォーム内アバターマーケットプレイスの正式リリースを発表
先月に行われた最初のティザーに続き、VRChatは待望のプラットフォーム内アバターマーケットプレイスが正式にリリースされたことを発表しました。同社は既にクリエイターから1000件の申請を受け付け、現在処理中です。
既に選択可能なアバターオプションの数は驚異的な数ですが、同社コミュニティリーダーのStraszは、カテゴリーやタグによる検索機能の追加を計画していると述べています。ほとんどのVRCユーザーは、ソーシャル体験内でアバターを閲覧する「ウィンドウショッピング」を行うでしょう。なぜなら、クールな見た目のアバターを検査すれば、そのブランドが何かを簡単に確認できるからです。
この展開は、VRChat社の収益を大幅に増加させるでしょう。なぜなら、アバターは推定1000万人の月間アクティブユーザーの間で表現の鍵を握っているからです。最近指摘されたように、プラットフォームのクリエイターエコノミーの初期段階に参加したクリエイターは、同社による50%の収益分配後も、既に大幅に多くの収入を得ています。VRChatのコミュニティマネージャー、Charles Tupperは次のように述べています:
[50%のカット]は、現在実施中のクリエイターエコノミーシステムと同じです。PatreonやKo-Fiなどのプラットフォーム外からクリエイター経済に参入した人々は、VRChatのシステムを通じて、カット後も4~5倍の収益を得ています[強調は筆者]。つまり、カットがあっても、より広いアクセス範囲を持つことで、彼らはより多くの収入を得ているのです。
これは数千人のクリエイターにとって4~5倍の収益であり、VRChat社にとっても数千の新たなマイクロ収益ストリームが生まれることとなり、おそらく相当な額になるでしょう!
VRChat Officially Announces In-Platform Avatar Marketplace is Live
Linden Lab、Second Life経済に関するクリエイター調査の「最も要望の多い5つの改善点」に回答 — 当社は既に「最も重要な2つ」に「非常に注力」しています!
Linden Labから、Second Life経済に関する「最も要望の多い5つの改善点」についての回答をいただきました!同社のスポークスパーソンであるBrett Lindenから以下の返信が届きました:
結果を共有していただきありがとうございます!!コミュニティからこのような提案を収集している点、大変嬉しく思います。Bradは上位2つの項目に非常に注力しています。
私たちは、皆様の結果を開発チームと製品チームに共有しました。コミュニティの皆様には、フィードバックポータルを通じて継続的にご意見や機能リクエスト、提案を共有していただくか、インワールドのコミュニティユーザーグループミーティングに参加し、製品チームや開発チームメンバーと直接会話していただくことをお勧めしています。また、当社とのパートナーシップを検討されているクリエイターの方は、クリエイターパートナーシッププログラムに提案を提出していただくことをお勧めしています。
今後さらに多くのことが予定されており、このフィードバックを聞かせていただけたことを感謝しています!
Linden LabのBrad Oberwager が指す「上位2つの項目」とは、以下の内容です:
- SLアバターボディ/ヘッドの標準化とメッシュの最適化、およびすべての開発者向けに無料の開発キットを提供すること
- Market PlaceとCaspervend(ギフト、配送、単一リスト)の統合
これらの提案に関する何らかの発表が間もなく行われる予定です!Linden Labが無料の標準化アバターボディに焦点を当てていることに驚いています。最近、あるLindenが私(ワグナー)に「市場は非標準のボディで飽和状態にある」と指摘しましたが、どうやらそうではないようです。
残りの3つの提案は以下の通りです:
- 単に「トップ」デザイナーだけでなく、小規模/新規/知名度の低いブランドをプロモート・支援する 。
- Market Placeで商人がアイテムを整理しやすくする(例:複数の色を1つのリストで表示)。
- ユーザー1人がMarket Placeに複数の店舗をつくることを許可する。
これらの更新を提出/投票するためのフィードバックポータルはこちらです。「小規模/新規/知名度の低いブランドをプロモート・支援する」という提案には、より具体的な内容を追加することをおすすめします。例えば、「新規/小規模ブランド限定の月次ショッピングイベントを開催する」や「ブログ/ソーシャルメディアで新規/小規模ブランドを週1回特集する」などです。
Spotlight Serch:小さく、新しい、もっと知られたほうがいいSecond Lifeのブランドをお勧めしてください。
以前のオープンフォーラムで、読者がワグナーに紹介してほしい、新しい、小さなブランドを推薦するという企画が非常に好評だったため、これを定期的なシリーズにしたいと考えています。そこで、再びお願いです:
小さく、新しい、もっと知られたほうがいいSecond Lifeのブランドをお勧めしてください。
お気に入りのブランドを推薦するには、コメント欄に以下の情報を投稿してください:
- ブランド名
- Market Placeのページ
- 主要なソーシャルメディアチャンネル
- お勧めの理由を簡単に
「新しい」や「小規模」の定義に厳格な基準はありませんが、以下の大まかな基準を参考にしてみてください:
「比較的新しい」とは、2020年以降に設立されたブランド、「小規模」とは、例えばMarketplaceで商品評価が50件未満のブランドを意味します。「あまり知られていない」とは、主要なソーシャルメディアチャンネルのフォロワー数が500人未満のブランド。でも、この基準は極めて柔軟です。より多くのブランドを特集したいと考えています。
Spotlight Search: What Smaller, Newer, Lesser-Known Second Life Brands Deserve More Publicity?
Linden Labの「ギャンブルとクリプト」関連アプリケーションに関する求人について…
最近、Linden Labの求人情報についてコミュニティ内で不満の声が上がっています(ここでも同様の反応が)。その理由は、求人の内容がどのように解釈されるかによるものです:
私たちは、オペレーションフレームワークをゼロから設計・構築する経験豊富なBizOpsディレクターを募集しています。最初は個人貢献者として活動し、ビジネスユニットが拡大するにつれ、自身のチームを構築・リードする可能性もあります。この役割は、ギャンブル、スキルベースゲーム、暗号資産アプリケーション、バーチャルワールドシミュレーションを含む革新的なビジネスラインの立ち上げと拡大に不可欠です。あなたは異なる分野や部門のメンバーと連携し、戦略計画の推進、財務モデルの策定、ハイパー成長を支えるスケーラブルなプロセスの構築を担当します。
これは、Linden LabがSecond Lifeにギャンブルや暗号資産の機能を追加する計画を積極的に進めていることを意味するのでしょうか?
必ずしもそうではありません。内部関係者から、現在同社ではギャンブルや暗号資産に関する積極的な取り組みは行われていないと聞いています。(実際、昨年Brad OberwagerにSLにギャンブルを導入する可能性について尋ねた際、彼は次のように答えていました:
ギャンブルを許可する計画は、私が知る限りありません。ライセンスを取得するまで、そして私たちは現在そのライセンスを持っていないため、検討もしていません。ギャンブルを合法的に行うためのサーバーを設置できる場所があることは知っていますが、そのような監視は望みません。私たちはソーシャルカジノを提供しており、人々は[現金を使わないギャンブル]を楽しむことができます。
現実のギャンブルをしない理由は山ほどありますが、その多くは私たちの世界が良いと信じているからです。そして、ギャンブルが良いかどうかは確信できません。
私の印象では、ギャンブルとクリプトは、他のプラットフォームでの経験を持つ潜在的な候補者の注意を引き付けるために言及されたものでしょう。つまり、GoogleやLinkedInで新しい役職を検索する際のキーワードとして使用されるものです。
いずれにせよ、Linden Labに連絡を取っており、公式な回答が得られ次第、この投稿を更新します。実際、会社がSLグリッドのコピーを他の企業に貸し出し、ギャンブルや暗号資産を含む多様な用途に活用するアイデアは悪くないと思います。ワグナーはどちらにも賛成ではないといいますが、それは新たな収益をもたらし、間接的にメインのSLユーザーベースに利益をもたらす可能性があります。
About That Linden Lab Job Mentioning "Gambling and Crypto" Applications…
調査結果:アンケートに答えたSecond Life商人の約4人に1人が、このバーチャルワールドから年間$50,000以上の収入を得ている
2025年のSecond Life経済状況報告書でアンケートに回答したSL商人の22%——約4人に1人——は、Second Lifeのコンテンツから現実の収入水準に相当する収入を得ています。「現実の収入」とは、年間$50,000以上を稼ぐことを指し、これは様々な要因(地域の生活費、世帯内の就労者数など)によっては、十分な生活水準または優れた生活水準に相当します。
つまり、Linden Labの報告によると、Second Lifeのコンテンツから年間$10,000以上の収入を得ているSecond Life商人は約1,600人おり、それから考えるとSecond Lifeの創造性で生計を立てられるSLクリエイターが350人を超えることを意味します。注目すべきは、これはLinden Labが雇用する正社員の数(昨年時点で182人)のほぼ2倍に相当する点です。
Survey: Nearly 1 in 4 Second Life Merchants Make $50,000 or More a Year from the Virtual World
VRChatは、RobloxとFortniteで大手ブランドのプロモーション活動を手がける没入型マーケティングスタジオSawhorseと提携している
Above: VRChat's listing in the AWE exhibitor tradeshow
Augmented World Expoでの小さなブースは、VRChat社の大きな動きの兆候となるかもしれません:
同社は現在、RobloxとFortniteのメタバースプラットフォームで数多くのブランドアクティベーションを手がけるトップクラスの没入型マーケティングエージェンシー、Sawhorse Productionsと提携しています。最近では、Ryan Coogler監督のヒット映画『Sinners』のプロモーションのためにFortniteで吸血鬼ゲームを制作しました。(予告版は下記参照。)
「SawhorseがVRChatと提携するのは、私たちがVRChatをブランドがアクティベーションを行うための重要なUGCゲームプラットフォームとして認識しているからです」とCEOのNic Hillは語り、スタジオの今後の計画を説明します:
「第1段階は、新店舗用のカスタムアバターを作成することです」(今月プラットフォームに追加されました)。「第2段階は、ブランドをゲーム体験に統合し、VRChatのユーザー層にリーチし、影響力を発揮するお手伝いをすることです。VRを優先するユーザー層のより成熟したゲーミングユーザー層にリーチしたいブランドは、VRChatを活用すべきだと考えています。」
彼は「成熟したユーザー層」について正しい指摘をしています:ワグナーがVRChatのトップユーチューバーSyrmorと実施した調査によると、ユーザーベースの約60%が20代以上で、そのうち約15%が30歳以上です。
Nicは、既存のクライアントが今後のVRChatキャンペーンに適していると考えています:
「どのブランドもVRChatマーケットプレイス向けにアバターやデジタルウェアラブルを作成できると思います。つまり、私たちの過去のクライアントもそれが可能です。」と彼は述べています。SawhorseのクライアントにはNetflix、Walmart、Honda、McDonalds、Warner Brothers(これからSinners/Fortniteキャンペーンをする)が含まれます。「統合と独自の体験を通じて、良い例としてFortniteでのSinnersアクティベーションがあります。VRChatでも同様のことが可能です。主にこの映画がR指定で、より成熟した層をターゲットにしているからです」
もしかしたら見逃したのかもしれませんが、これはVRChatがマーケティング企業やエンタープライズ開発者にプラットフォームを積極的にプロモーションした初めてのケースかもしれません。AWEで話した人たちの多くは、VRChatがまだレーダーに引っかかっていないようでした。2~3人にVRChatが1000万以上のアクティブユーザーを抱えていると伝えたところ、そのことを知らないか驚いていました。
VRChatのユーザー層に最も響くマーケティングについて、レコードレーベルには巨大なダンス/レイブコミュニティを伝え、日本を拠点とする大規模なユーザー層についても話すべきです。(ドジャース・スタジアムをテーマにしたワールドに、大谷翔平のアバターを配置するアイデアも?)
この情報を教えてくれたS&P Globalの Neil Barbourさんに感謝します。彼が教えてくれたブースは、本当に小さすぎてフロアで見つけることができませんでした。(ただし、ワグナーは上の階で本のサイン会に参加する合間を縫って探す時間がなかったのです。)幸いなことにNeilさんはそのブースを訪問することができ、慎重ながらも感心したようです:
「VRChatには大規模で熱心なコミュニティがあります」と彼は述べ、「しかし、それはRobloxやFortniteで見られるようなコミュニティとは異なり、おそらくより大人向けのコミュニティです。課題は、その層にアピールできるブランドパートナーシップを見つけることでしょう」と語ります。
ちなみに、このパートナーシップについてVRChatに問い合わせました。返信があればお知らせします。
Second Lifeに新たなテーマパーク「Bad Unicorn World」が登場!――Second Lifeのユーザー基盤拡大に向けた有望なアプローチ
ここをクリックして、「Bad Unicorn World」を訪れてみてください。
Second Lifeで奇抜なアイテムを販売するBad UnicornのBhad Cravenが作った新しいSIMです。そしてこれは、Second Lifeの初心者ユーザーが抱える「この世界は何のためにあるのか?」という問題の解決に向けた、有望なアプローチだと考えられます。
単にビジュアルがクールなSIMではなく、予告動画が示すように、様々なバカげた競争ゲームで遊べ、賞品を獲得し、SIMの巨大なリーダーボードに名前を載せることができる、楽しいテーマパーク/パーティースペースです。Second LifeとFall Guysを融合させたようなコンセプトは、まさにSecond Lifeが求めるものでしょう。新規ユーザーとリピーター双方に魅力的です:すぐに楽しめるソーシャルスペースで、簡単なゲームながら、再訪を促す十分なチャレンジと目標が用意されています。(この場所で、プレイヤー同士が互いに会い、他の冒険を共に楽しむなど、様々な交流もあるでしょう。)
そしてすでに証拠があります:
Bhadによると、リリース後約1週間で、このMarioシミュレーションスタイルのコイン収集ゲームとリーダーボードは、1,200人を超えるユニークプレイヤーを集めています—SLのシミュレーションとしては、あるいはSteamの新作インディーズゲームと比べても、非常に大きな数字です。1週間未満で10万枚を超えるコインが収集された(彼の集計による)ので、約1万件以上の個別のコイン収集プレイセッションに相当します。
「初日から、目的地ガイドを通じて私のストアを見つけた新規ユーザーと出会いました。」とBhadは驚いて語ります。
Bad Unicorn Worldは、Linden Labが3月にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)に、彼を含む、SLコミュニティの選りすぐりのコンテンツクリエイターを招待したことがきっかけで生まれました:
「私は90年代に育ちました」とBhadは説明します。「ビデオゲームは私の生活の大部分を占めていました。私はユニークなものを、SLでまだ見たことのないものを創造したかったのです。
「そのアイデアを1年ほど温めていましたが、Linden LabからGDCへの招待を受けて、彼らのSecond Lifeに対するビジョンに本当に感銘を受けました。彼らはアップデートやSecond Lifeの今後の方向性について話しました。彼らがプラットフォームの成長に依然としてコミットしている姿を見て、本当に刺激を受けました。」
「それが後押しとなり、ついに決意して自分のSIMを手に入れたのです。」
もしワグナーと同じように、Bad Unicorn WorldをLinden LabのCreator Partnership Programに提出すべきだと考えているなら、Bad Unicornはあなたよりずっと先を行っています。
「彼らは『このような件に関するメールが300件以上ある』と言っていました」と彼は笑いながら教えてくれました。「私は山積みの中の下の方です。」
ここをクリックしてBad Unicorn Worldを訪れてみてください。もしかしたら、ワグナーがコインを集めている姿も見られるかもしれません。
Raph Kosterが、新作MMO『Stars Reach』からプロシージャル生成とユーザー生成コンテンツ(UGC)で強化された驚異的なスクリーンショットを公開
MMOゲームデザイナーの第一人者、Raph Kosterが、自身の老舗ブログに新作サンドボックスMMO『Stars Reach』のクローズドベータ版から多数のスクリーンショットを掲載しました。(今年初めに非常に成功したKickstarterキャンペーンを実施したタイトルです。) この世界はプロシージャル生成で作成され、初期のプレイヤーベースはゲームのUGCツールを使用してその上に構築しています:
覚えておいてください、私たちの世界は実質的にリアルタイムで生成されています。毎立方メートルにAIが動作しています。目にするすべては変形可能で、周囲の変化に反応し、プレイヤーはあらゆる部分を再構築できます。なんと、木や灌木さえも移動可能なオブジェクトです。
プレイヤーはゲーム内の物理エンジンを利用して、アイスリンクやヒートポンプ、最近ではエレベーターまで発明しています。彼らは狂ったようなものを構築していて、見る価値があります。プレイヤーが構築したものはすべて、テラフォーミング、Minecraftのようなブロック構築、タイル構築という3つの構築方法のいずれか(またはすべて!)を使用しています。
さらに多くの詳細はこちらで確認できます。その後、Matt Daly's がゲスト投稿している、Stars Reach初期の建築コミュニティについて読んでみてください。このゲームと、AIとユーザー生成コンテンツ(UGC)を組み合わせたマルチプレイヤーサンドボックスゲーム「 Nyric」の間で、新たなサブジャンルが誕生しつつあるかもしれません——AI生成とユーザーが強化した世界が銀河のように広がる、超高速サンドボックスMMOです。
Star Reachは日本語にも対応しているようです。
シャドウメッシング:Second Lifeの隠されたサブコントラクターの真実
Second Lifeのクリエイターコミュニティ内で現在拡散されている議論を呼ぶソーシャルメディアの投稿があります。これは、Second Lifeで働くプロのメッシュモデラーが執筆したものです。投稿者の要望により、ここではその名前や投稿へのリンクは共有しませんが、そのSecond Lifeのメッシュ経済に関する主張は、多くの人にとって衝撃的な内容です。
要約すると、彼らは次のように主張しています:
- 多くのSecond Lifeトップブランドは、メッシュ作業の多くまたはすべてを「シャドウメッシャー」と呼ばれる下請け業者に外注していますが、彼らに適切な報酬を支払っていません。
- シャドウメッシャーがブランドの外注作業を行う場合、ブランド所有者の販売/ベンダーデータにアクセスできない、公に存在を認められない、法的拘束力のある収益分配を受けられない、または自分の作品の再利用/再販売権を保持できないなど、不公平な扱いを受ける場合があります。
- 多くのシャドウメッシャーは、アウトソーシングする代わりにオリジナルコンテンツを直接販売すれば、はるかに多くの収益を得られる可能性があります。(そして、そのコンテンツの再販/再利用権を保持したまま、他のプラットフォームで活用できることになります。)
- 現実の世界(つまりゲーム業界)では、プロのメッシュモデラーはアイテム1点あたり$100から、詳細なアバター/キャラクターモデルの場合$5,000以上を報酬として受け取り、さらに利益分配も受けます。一方、SLの依頼は、Second Lifeの老朽化したプラットフォーム特有の課題に対応するため、通常より多くの作業を要します。
- 大きなSecond Lifeブランドは、1回のリリースでUSD $5,000を超える収益を上げることも珍しくありません——シャドウメッシュアーティストの報酬は、その収益の適切な割合であるべきです。
より率直に言うと:Second Lifeのシャドウメッシュアーティストは、自分の価値を認識し、より良い報酬や待遇を要求すべきです。
シャドウメッシュのサブコントラクト経済の規模はどれほどでしょうか?2024年のSL経済に関するワグナーの報告書では、商人のアンケート調査結果から、大規模な請負チームを抱えるのは7%に過ぎないことが示されました。しかし、Second Lifeの商人の約1,600人がSLコンテンツから年間$10,000以上を稼いでいることを考慮すると、メッシュ作業を外部委託するSLブランドは100以上と推定されます。
「これは非常に一般的に行われており、特に大手ブランドでは特に顕著です」と、私が投稿を見せたトップのバーチャルワールド/メタバース開発者がワグナーに確認しました。「多くの企業がUpwork(というアウトソーシングサイト)でアーティストを雇用しています。為替レートと生活費も考慮してください。中国、ベトナム、インドのフルタイムアーティストの月額費用は$500から$2,000まで幅があります。そのため、その方法でアーティストを雇用するのはコスト効率が良いのです」
ワグナーに情報をくれた人は、プロのゲーム業界のメッシュクリエイターが詳細なアバター/キャラクターモデルに対して$5,000以上支払われることも確認しました:「AAA級のキャラクターをコンセプトからリグ付き出力まで作成する場合、AAAゲームでは$30,000程度、場合によってはそれ以上かかるでしょう。」
ワグナーはこの投稿を、Second Lifeの経済に精通した複数のプロのメッシュ開発者に見せて、彼らの意見を聞きました。これは、シャドウメッシュクリエイター自身と、彼らがサービスを提供するコミュニティ全体にとって、どれほどの問題なのでしょうか?
シャドウメッシュ作成者、それを認めないブランド―そしてこれがSL経済を歪めている
「メッシュ作成を始めた当初、シャドウメッシュ作成者について知った時、驚きました」と一人は語ります。「有名なブランドのためのアイテムを作成する人を観察していたのですが、顧客やイベント主催者もその人物が誰なのか知りませんでした。これは、Second Lifeでのビジネス運営の視点に大きな変化をもたらしました。あらゆるスキルが委託可能です。Market Placeのフルパーミッションアイテムを遥かに超えています。」
「一部の人々はこの仕組みを好むでしょう。誰もが顧客対応やブランディング、イベントの物流管理を望んでいるわけではないのです。しかし、この投稿が指摘している点は重要です:多くのメッシャーは、自分の仕事が実際にどれだけの価値があるかを知りません。料金は常にオープンに議論されるわけではなく、自分を過小評価してしまうのは簡単です。特に新人や孤立したクリエイターにとってはそうなるでしょう。このような投稿は、クリエイターと顧客の両方に意識を高めるもので、それは良いことだと思います。」
「透明性が高まることは、誰にとっても良いことです。また、新規クリエイターが現実的な期待値を設定する手助けになることを願っています。週に複数のリリースを次々と出すブランドと自分を比較して、なぜ追いつけないのかと悩むのは簡単です。」
関連して、このメッシャーは、一部のトップブランドオーナーがシャドウメッシャーの仕事を自分の功績として主張することに腹を立てています:
「誰かが『私の最新作』や『現在制作中のもの』と称して進行中の作品を投稿し、ポジティブなコメントが殺到する…でも彼らはメッシングの仕方さえ知らない。アウトソーシング自体が間違っているわけではありません。問題なのは、アーティストとしてのパフォーマンスが歪む点です。
「ブランドを運営するのと、アートワークの功績を主張するのは違います。特に、実際のメッシャーが非公開契約下にあるか、低賃金で自分の作品を投稿できない場合です。
「これはセカンドライフ文化の『誰もが知っているが誰も言わない』裏側の部分の一つです。だから彼女が話題にしたのは良かったと思います」
「メッシャーを雇うことや、一般的には手伝いをしてもらうことは全く問題ないと思います」と、人気ブランド「Salt and Peppermint」のオーナー兼クリエイターであるSalt Peppermintは、一部のブランドが不当な功績を主張する点について同様の指摘をしています:
「自分一人で全てを行ったかのように装いながら、実際には他人が作業を行っているのは不道徳で不公平です。これは、新規や小規模のクリエイターが『価格Xに対してこの程度のアイテムをリリースしなければ成功できない』という誤解を抱く原因となります。正直言って、非常に不満です。
ブランドが自分たちのために働いているチームを認めない場合、コミュニティが新しいメッシュコンテンツの価値に対する認識を歪める可能性があると彼女は指摘します:
「顧客は、メッシングとリギングが迅速にできることで、それが非常に安くなるべきだと誤解します。また、シャドウメッシャーは適切な報酬を受け取っていない場合が非常に多いでしょう。」
最後の点については、Second Lifeの消費者経済が比較的小さい点に注意すべきです。メッシャーは、Steamで数百万人のゲーマーに楽しまれるモデルと、SLの数十万人のユーザー向けのモデルで同じ報酬を期待すべきではないかもしれません。
「全体として彼女は正しい」とある開発者は述べます。「他の場所ではより多くの報酬を得られるかもしれないし、自分の仕事を適切に評価すべきです。しかし一方で、この価格は自然な水準なのかもしれない。市場がより高い価格を負担できないだけかもしれません。」
それでも、ソーシャルメディアで自身のコンテンツを宣伝するのは比較的簡単なので、シャドウメッシャーは独自のブランドを構築し、人々が直接支払う金額を自ら確認すべきです。
「正直なところ」と、別の有名なメッシュクリエイターが私に語ったように、「この分野で才能があるなら、独自のストアを開き、Second Lifeに多様性をもたらすべきだ!」
Shadow Meshing: The Truth About Second Life's Secret Subcontractors
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