Sanny Yoshikawa が、New World Notesのなかから、毎月おすすめのバーチャルワー
ルドニュースを日本語で紹介します。
Sanny Yoshikawa covers the monthly virtual world highlights from New World Notes for virtual Japan.
財政的に継続が困難な人気の仮想空間を救う挑戦
Second Lifeで長年に渡り愛されてきたTempura Islandが閉鎖を決めたニュースが流れたとき、当ブログには、愛されながらも経済的な理由で継続ができなくなってしまった仮想空間を救う方法について、アイデアが複数投稿されました。いくつかコメントを紹介します。(その後、Tempura Islandは、Second Life Region Preservation Society という価値のあるリージョンを保存するプログラムにより、Linden Labによって管理されることになりました。)
このような素晴らしい地域をOpenSim(Kitely)で復活させることはできないでしょうか? 完全に失ってしまうのはとても残念に思います。– Kaylee West
HypergridとOpenSimsはSLのオープンソースソフトウェアを使っていて、ほとんどの場合、完全に無料です。SLは最大のインフラを持っていますが、10年以上も利益のために創造性と美しさを殺してきました。Tempuraは無料、または月5ドルで継続できるのです。– Domino Effect
OpenSimの利用は間違いなく選択肢の一つですが、いくつか課題があります。まず、オリジナルのオーナー/クリエイターの労力が多いこと。そして自分の作品が他の人に「パクられて」他の世界で使うためにコピーされることを覚悟しなければならないことです。 OpenSim におけるコンテンツの盗難は、現在も続いている問題です。さらに、OpenSim のアクティブユーザベースは小さく、OpenSim内のトップ10グリッドでもアクティブユーザは 20,000 人以下です。(OpenSim版Tempuraは、月額5ドルでもそれに見合う常連客を集められないかもしれませんし、無料のコミュニティを管理していく時間を加えると、なおさら価値は低いでしょう。)
もう一つの選択肢は、長年のSLユーザーであるSaffia Widdershinsさんが書いているように、Linden Labに後援を頼むことです。
Linden Labが歴史的に重要であるとして保存しているリージョンはいくつもあります。ざっと思いつくだけでも、Galaxy(3つのリージョン)、モンサンミッシェル、Svarga、そして名前を忘れてしまったロマンチックなリージョンがありますが、きっと誰かが教えてくれるでしょう!
すべての場合において、Linden Labは基本的にそのリージョン全体を買い取っていると思います。それは、地域を保存することにはなりますが、同時にクリエイターがそれを放棄することを意味し、それを望まない人もいるかもしれません。
また、保存したからといって、必ずしも高い訪問者数を維持できるとは限りません。Svargaを訪れてみても、ここ数年、閑古鳥が鳴いています。
最後の指摘は、ここでの重要な課題を示しています。Linden LabがSIMを引き継いだとしても、そのSIMにとって意味のあるものが継続されるとは限りません。活発なユーザーコミュニティは、何よりもまず、仮想世界に意味をもたらします。Svargaの場合は、テクノロジーです。もともと自己完結型のエコシステムとして構想されたSvargaのスクリプトは、Linden Labが引き継いだ後、すぐに壊れてしまいました。
Wagnerは、今後Templa Islandのような場所を救うために2つの確実な方法があると提案しています。
A. Second Life で成功しているイベントグループが元のオーナーから引き継ぎ、SIM Tierをカバーしながら、コミュニティを管理する人々を補償するのに十分な利益を生むゲーミフィケーション/収益メカニズムを追加する。
B. 元の所有者と協力して、既存または今後の収益化オプションのある、さらに大きなユーザーベースを持つ別のメタバースプラットフォームにSIMをコピーして移動させます。VRChat、ROBLOX、Core、またはSinespaceのようなSecond Lifeの姉妹プラットフォームが思い浮かびます。(Sinspaceはユーザーベースはそれほど大きくないかもしれませんが、SLととてもよく似ています。)
AとBの案を組み合わせることが最もよい方法になるでしょう。例えばTempuraをSecond Lifeで維持しながら、ほかのプラットフォームで観客とコミュニティを拡大するのです。
詳しくは…
The Challenge Of Saving Beloved But Financially Unsustainable Virtual Places
BREAKING: Tempura Restored To Second Life As A Preservation Sim After Belated Outreach By Linden Lab
歌舞伎マンガに影響を受けたSecond Lifeの素晴らしいコスプレ
優れた仮想世界のスクリーンショットアートとデジタルペインティングを紹介する、Cajsa Lilliehookさんのコラムです。
Kunisaki Izumoさんは「超」魅力的なSLアバターです。同名のマンガ(國崎出雲の事情)のキャラクターを元にしたKunisakiは、自分が成長し出雲の国で歌舞伎の劇団で演じているところを想像しています。シェイクスピアの時代に男性が女性の役を演じたように、女形とは男性が女性の役を演じることです。Kunisakiは女形の役者であるという設定です。
これは、歌舞伎の鷺娘を演じるKunisakiの写真です。青と黒のデュオトーンが素晴らしく、とてもドラマチックです。Kunisakiは、自分の劇場公演をアルバムにまとめました。【アルバムはこちら】
こちらは『鷺娘』の稽古場での写真です。青い照明が素敵ですね。ストーリーを抜きにしても説得力のあるシーンです。
最近、Kunisakiさんが取り組んでいるのは、芸者の儀式を表現したプロジェクトです。また、現代のガールズバンド、Black Pinkをモチーフにしたプロジェクトも進行中です。アカウントはプロジェクトごとに分けられていますので、Kunisaki Izumoの自己紹介のページからご覧ください。
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詳しくは…
Amazing Second Life Cosplay Images Inspired By A Classic Kabuki Manga
絶滅の危機に瀕した Second Life SIMには、NPOによる保存だけでなくほかの選択肢も必要(読者のコメントから)
Linden Labが、多くの人に愛されているプライベートSIMのTempuraを救うために素早く動いたのは素晴らしいことですが、価値あるバーチャルロケーションを保存する最善の方法かどうかについては、まだ懸念があります。Nodoka Hanamuraさんは、自身のブログで、ニューヨークの伝説的な芸術の中心地チェルシー・ホテルに触発されたSLコミュニティ・プロジェクトを引き合いに出しながら、その課題について考察しています。
現実の都市は、SLとは異なり、孤立して存在するわけではありません。彼らは州や連邦政府の資金だけでなく、地方税や職業許可料(OLF)などほかのものに依存し、生き残るための財政努力を行っています。また、電力網の維持、道路の建設と維持、インフラの確立と規制といったことを行うために、地域や連邦機関、そのほかの団体に依存しています。しかし、Second Lifeで都市を運営することは、完全に独立した努力であり、Linden Labによるサポートはほとんどないに等しいのです。SL Region Preservation Society(SLRPS)を指摘する人もいますが、現実にはSLRPSは歴史的に重要な物件の保護以外には、Second Lifeのインフラを一切サポートしていません。
そこで、Second Lifeのチェルシー・ホテルプロジェクトに話が及びます。
故 Enola Vaherさんが所有し運営していたチェルシー・ホテルが、そのような例です。このホテルは、スタンリー・キューブリック、アンディ・ウォーホル、ピンク・フロイドなど、偉大な芸術家や音楽家が宿泊した現実のホテルを再現したものでした。
SLでも(仮想チェルシーは)同じようにSecond Lifeのアーティストに部屋と食事を提供し、Second Lifeの文化芸術の拠点となりました。
Enolaさんが亡くなったとき、ホテルは苦境に陥りましたが、この場所がなくならないようLinden Labが介入し、その後、SLRPSに財産が引き渡されました…このプログラムは歴史的建造物やSLの歴史を保存するには素晴らしいものです。しかし、都市の運営を維持するにはそうでもないようです。SLRPSに所有権が移ると、そこから収入を得ることは許されません。Linden Labの認可がない限り、それを修正することさえできません。
このプログラムは、都市がイーストリバーのように歴史的に価値のあるものになったときに、少なくとも土地の一部を歴史的な目的で保存するための最終手段であるべきです。TempuraはSLRPSの保護対象にふさわしかったと思いますが、それだけが唯一の選択肢であってはならないでしょう。
Wagnerも、この意見に賛成しています。SLRPSを完全に非営利の地域にするのではなく、短期間のイベント用に貸し出せるようにしたらどうでしょうか。または、Tempuraのような場所なら定期的に特定のイベントを開催する代わりに、運営団体が収益を得られるようにするのもいいかもしれません。
速報:Rec Room の月間アクティブ VR ユーザー数が 300 万人を突破
Rec Roomのインフルエンサー&パートナー責任者であるShawn Whitingさんによれば、Rec Roomの月間アクティブVRユーザー数が300万人を突破しました。そのほとんどが Meta の Quest 2 を利用しています。これは Meta の Horizon Worlds & Venues の10倍のユーザー数となります。Metaは自ら(2022年2月時点で)Horizon WorldsとVenuesの月間アクティブユーザー数が30万人しかいないことを報告しています。つまり、総ユーザー数でも、自社製品のQuest2を使っているユーザー数でもRecRoomに大きく引き離されているのです。
Whitingさんは、VRの成長には非常に満足しているものの、Rec Roomは、iOS、Android、PlayStation、Xboxといった何十億台もあるデバイスで、より大きな成長を遂げていること、そして現時点では、VRユーザーが全体の月間プレイヤーに占める割合はかなり低いとコメントしています。
SLの古代遺跡に新たな興奮をもたらす発見や探索ゲーム(読者のコメントから)
Linden LabはTempuraを救いましたが、保存することが生存を保証するものではないと私たちは議論してきました。しかし、読者のNadejaさんは、Tempuraは普通よりも良い展望を持っていると考えています。
Tempuraは間違いなく特別なケースです。いつでも誰かに会えるということを訪問者は知っているので、イベントがなくてもトラフィックが常に多いからです(今日は2万5千人)。また、ロマンチックで雰囲気の良い場所であるうえに、出会いを促すような良い設計になっています。:広々としていて、多くの人が訪れる太極拳エリアや、誰かに会える瞑想サークル、真ん中に座る場所がある(そして占いができる)橋などがあります。また入り口にはたくさんの人がいますが、カップルや一人でゆっくりできる静かな場所もあちこちにあり、中には巨大な巣のような可愛らしく面白いものもあります。
保存されている場所によって使われ方が違っていて、面白かったり、魅力的だったりするのですが、放っておくと枯れてしまうのです。 Svargaは正常に動作しなくなってしまいました。 SS Galaxyはレンタル付きの(ショッピング)モールでもあり、ボールルームやプールでDJイベントが行われていました。しかし、保存プログラムに入ったあとは、モールもレンタルも、DJやダンスやクラブも、当然ながらなくなりました。今はトラフィックもゼロに等しいです。
では、Tempuraほど自前の安定性がない場所の解決策は?Nadejaさんは素晴らしいアイデアを提案しています。–保存されたSIMをゲームにするのです。
そのアイデアは、保存プログラムに登録されたSIMの(テレポート)リングを作って、ほかの場所へのリンクと歴史的にどのように重要なのか説明する看板を、各SIMに置くというものです。それを使って遠足のようなツアーやイベントができるかもしれません。あるいは、バーチャル考古学者としてのゲームツアーでもいいでしょう。
Nadejaさんは、このようなイベントができれば、思い出に浸りたい古いユーザーだけでなく、Second Lifeに20年の歴史があることをLinden Labが紹介できる場所になるだろうとコメントしています。
VRChatの、アバター間の相互作用Avatar Dynamicsがすごい
昨年約束したように、VRChatはAvatar Dynamicsを稼働させました。VRChatコミュニティはすでにこの技術の楽しく面白い応用を考えているようです。-触覚を使ってメタヴァースのなかで物理的に抱き合うというプロジェクトさえあります ―そして少なくともいくつかのユーザー作成チュートリアルがすでに発表されています。
「Unityのアニメーションコントローラーシステムがどのように動くか良いアイディアがあれば、Avatar Dynamicsで複雑なものを作るとき、かなり役立つでしょう」と、上のチュートリアルを送ってくれたBen Rainwolfさんはアドバイスをくれました。
オリジナル記事には、ほかのチュートリアルや使用例もあります。
VRChat's New Avatar-To-Avatar Interactions Are Amazing — Here's Some Tutorials To Get Started Booping & Grabbing
The Sandbox、トップブランドとの提携にもかかわらず月間アクティブユーザー数30万人を報告
Wagnerが、The Sandboxの(Bloombergによる)評価額が40億ドルになる論理に疑問を投げかけたところ、LinkedInで興味深い会話が交わされました。The Sandbox のスタッフはこのスレッドで、The Sandbox の共同創業者が最近クライアントの月間アクティブユーザー数が30万人になったと報告し、昨年11月に報告された3万人からかなり堅調な伸びを示していることを指摘しながら、少し怒っているようです。
しかし、ROBLOXやFortnite Creativeはもちろん、Rec Room(VRヘッドセットだけで300万MAU)などに比べると、30万という数字は現在のメタバース・プラットフォームの中ではまだ非常に低い部類に入るでしょう。前世代のプラットフォームであるSecond Lifeでさえ、いまでも60万人ほどの月間アクティブユーザーを抱えているのです。
この点について、Sandbox のスタッフの一人は、「まだ初期段階だ」と話してくれました。それはそれでいいんです。しかし、謎は深まるばかりです。
なぜ主要ブランドと提携しても、The Sandboxのユーザーは大きく増えないのでしょうか。
The Sandboxはここ数ヶ月でSnoop Dogg、DeadMau5、The Walking Deadなど、数千万人のファンを持つブランドとの提携を発表しています。では、なぜ、そのようなファンがユーザーにならないのでしょうか?
The Sandboxは、かなりアクティブなWEBサイトを持っていますが、実際のSandboxクライアントビューワーは長くて重いダウンロードを必要とします。これが要因のひとつでしょう。そしてこれは、ブームのころのSecond Lifeを思い出させるものです。
Second Life がメタバースと呼ばれていた時代(2006-2008)、このプラットフォームはDuran Duran、CSIテレビシリーズ、Armaniなど、ほかのマスマーケット・ブランドや著名人とのコラボレーションを経験しました。ブランドの参入があまりに頻繁だったので、Wagnerは分析の専門家を雇い、Second Life内のサイトへのユーザーのトラフィックを監視してもらったといいます。
ブランドの参入は多くのメディアで取り上げられましたが、すべてのブランド提携が集められなかったものが1つあります。
月間・アクティブ・ユーザー、すなわちプラットフォームの成長です。
報道が盛り上がったにもかかわらず、ブランドのファンのほとんどは定着しませんでした。実際には、アカウント作成とクライアントのダウンロードの過程で挫折してしまった人が多かったのです。(コアなゲーマー以外、ほとんどのPC/Macユーザーは、特に「娯楽」のために大がかりなクライアントダウンロードをすることに慣れていません。)
ほかのメタバース・プラットフォームでも大手ブランドのコラボは見られますが、The Sandboxとは対照的に、成功したものはすでに多くのユーザーベースを持っていました。そして、ブランド自体がそのユーザーベースに何か影響を与えているかどうかは、まだ不明です。Fortnite Creative がスター・ウォーズやマーベルのキャラクターとのコラボアイテムを追加した年、パブリッシャーであるエピック社の収益は実際には減少しました。
そして、The AtlanticのインタビューでWagnerが話したように、
(この新しい)メタバースブームの波は、2008年に酷似しています。同じニュース記事、同じ思い込み、同じ間違い…全てが繰り返されています。また「〇〇社がメタバースに店舗を作った!」という話も絶えません。2006年から2008年にかけて、このようなことがたくさんありました。Intel、IBM、American Apparel、Nissan、そしてNBCがSecond Lifeにスペースを作りました。ブランドは当時も間違いを犯し、今もそれを続けているのです。
簡単に言うと バーチャル・コミュニティが価値を生み出すのであって、その逆はないのです。
もしかしたら、Wagnerが間違っていて、The Sandboxがこのような課題を克服できるかもしれません。彼は、もしThe Sandboxの月間アクティブユーザーが増えたら、そのときには「すごい」と素直に認めることを約束しています。
Thx everyone who played @TheSandboxGame Alpha Season 2, we hope you had fun!
Some metrics
🔹350,000 MAUs
🔹1.12M hours played
🔹4.7M visits to the Experiences
🔹17M quests completed
🔹10M+ $SAND distributed (~ $30M usd)
🔹75M+ $SAND staked on PolygonSee you in #AlphaSeason3 👋 pic.twitter.com/aFsy3Wv57b
— Sebastien 🏞 (@borgetsebastien) April 11, 2022
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新進気鋭のインディーズポップスター Aufwie が、Second Lifeで撮影された初のミュージックビデオを公開
パンデミックによるロックダウン期間中、Second Life でパフォーマンスを始めた新進気鋭のインディーズポップスター Aufwie が、最近 Second Life で撮影した初のミュージックビデオを公開しました! VRutegaによって撮影・編集されたこのビデオは、Aufwieの曲 「throw me to the sea」がバーチャルな世界で文字どおりに表現されています。
「このマシニマは、海を忘却のメタファーとして使っています。誰かがあなたのことを忘れるということは、あなたを忘却の彼方へ投げ込み、その人の人生から取り去ってしまうことであると表しました。『沈む』という言葉は、絶望が、私たちをどれほど引きずり込むかということのメタファーです。」
2021年を通して行ったSL内のバーチャルなパフォーマンスは、バーチャルな世界とソーシャルメディアの両方で、彼のキャリアを次のステージに導く助けとなりました。
以前、「パンデミックによって、実生活での演奏や他の種類の音楽活動ができなくなり、辛い思いをしました。そのときから、音楽活動を実際の仕事としてとらえ、よりプロフェッショナルなアプローチをとるようになったんです。」と語ってくれたAufwieさんでしたが、それ以来、TikTokチャンネルを立ち上げ、多くのパフォーマンスがバイラルとなっています。
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現実のMVは、原文でご覧ください…。
Watch: Rising Indie Pop Star Aufwie Kickstarted His Career In Second Life During The Pandemic — Now Here's His First Music Video Shot In SL
バーチャルセックスの必然性、技術的負債、そのほかメタバースプラットフォームが Second Life から学ぶべきこと
「メタバースはSecond Lifeから何を学べるか?」は、フリーランサーのHilary Lambさんが英国の出版社Engineering & Technologyに寄せた新しい記事で、新しいメタバースプラットフォームがSecond Lifeから学べる教訓について掘り下げています。例えば、技術的負債。
Second Lifeは使いにくいことで有名で、ラグや粗いフレームレートがバーチャルなセックスパーティーに水を差しているようなものです。これは、Linden Labの初期に生じた技術的負債によるため、膨大な量のユーザー生成コンテンツを犠牲にしなければ正すことができないものですが、同時にメタバースでハイポリコンテンツを生成することの難しさも示しています。
この記事のためにWagnerは、Hilaryさんとチャットし、様々なトピックについて話しました。
世間では「Second Life」といえばバーチャル・セックスというイメージがあります。このプラットフォームでの活動の約4分の1から3分の1はセックスであり、ファーリーのような性的サブカルチャーをベースとした大規模なコミュニティがあります。そこから逃れるのは難しいことです。ある教授はこう振り返ります。「Second Lifeで非常に真面目な講義を行おうとしたときに、出席者全員に向け空飛ぶペニスで爆撃する人がいました。」ユーザー生成コンテンツが存在するバーチャルワールドはTTP(time to penis:ペニスまでの時間)と呼ばれるジレンマに直面しています。ユーザーがツールを手に入れた瞬間に仮想ペニスを作成する傾向があるのです。Facebookはそのことから学び、少しでも不潔と判断されそうなものは先回りしているようです。Horizon Worldsのアバターは、去勢された、脚のない塊です。
「あれは体外離脱したハンドパペットで、胴体と腕だけです」と言って、Auさんは続けます。「技術的な理由もあります。しかし、動機の1つは、人に性器を持つことを禁じ、バーチャルセックスを不可能にするという、ほとんどネオ・ヴィクトリア朝的なアプローチだと思います。」
全文はこちらで読めます。ちなみに、Second Lifeの25%の土地はポルノ/グラフィックバイオレンスのAdult指定ですが、Linden Labが主張するように、その土地で行われるすべての活動の25%がAdult指定であるというわけではありません。(しかし、混乱するようなレーティングシステムは、会社の責任です)
詳しくは…
The Inevitability Of Virtual Sex, Technical Debt & Other Things Metaverse Platforms Could Learn From Second Life
SL経済調査:クリエイターは競合プラットフォームより良い収益分配を得る一方で、Linden Labに多く支払っている
現在インターネット上で活動しているメタバース・プラットフォームの中で、Second Lifeは、ユーザー・クリエイターに最も良い収入分配を提供しています。クリエイターコミュニティ全体では、Second Lifeから会社と同程度の収益を得ており、そのうち1,600人のクリエイターが年間1万ドル以上の収入を得ています–ROBLOXの方がユーザ数が圧倒的に多いにもかかわらず、この数字はROBLOXよりも高いのです。
そしてROBLOXはクリエイターの収入の70%という驚異的な割合を徴収していますが、最近参入したCoreはその割合がわずか50%だと自慢しています。これに対してSLのクリエイターはバーチャルワールドで商品やサービスを売ることができ、リンデンドルを米ドルに換金する際に5%の手数料を払うだけです。
しかし、Second Lifeの経済の話はもっと複雑です。
より明確に把握するために、最近、SLのコンテンツクリエイターに2つの質問についてアンケートをとりました。WEBベースのマーケットプレイスに商品を出品したり、Linden Labから仮想店舗用地を借りたりする追加コストによって、収入のどれくらいがLinden Labに吸収されているか、そしてそれが実際のドルにどう変換されているかという質問です。
その結果がこちらです。
Marketplace手数料、L$の取引手数料、土地代、プレミアムアカウント、そのほかのLinden Lab手数料として、平均して毎月の収益のどれくらいが吸収されていますか?
88人のクリエイターを対象にしたアンケートでは、Linden Labの取り分が30%よりも少ないとする回答が大部分でした。しかし、別の3割の人はLinden Labの取り分が40%以上であると推測しています。
クリエイターに、Linden Labの取り分を実際のドルに換算するように頼むと、話はさらに複雑になります。
コンテンツクリエイター:平均で、そしてUSDで考えて、Linden Labにいくら支払っていますか?
90人のクリエイターが回答し、過半数(37%)がリンデンラボに毎月200ドル以上支払っていると答えました。さらに55%のクリエイターが、Linden Labに毎月平均100ドル以上を支払っています。
SLのプライベートアイランドtierが月200ドル以上であり、顧客の体験をコントロールするために、多くのクリエイターが1つ以上のプライベートアイランドを持っていることを考えると、これは驚くべきことではありません。しかし、ROBLOXやCoreのクリエイターがホスティングコストに払っている金額とは対照的です。(一般的には月20ドル以下だと思います。)
もしこの調査がSL経済全体に及ぶものであれば、SL最大級のブランドが収益の大部分を占め、まともな市場シェアを獲得できる新しいブランドはごくわずかであるのに、なぜこのような状態なのか説明する助けになるでしょう。(ここ数年、新しいSLブランドが実質的な牽引力を得たという話を聞いた記憶がありません。)市場参入のコストが高く、新規参入が難しいのです。
そこで、次のようなことをおすすめします。
- Linden Labは新しいクリエイターや一定の収益率以下のクリエイターを支援する方法をもっと検討すべきです。–エピックやスチームが大手スタジオ/パブリッシャーに比べ、インディーズゲーム開発者に低いコミッションを課すのと同じように。
- SLのクリエイターはSecond Lifeの外にも自分のブランドを広げることを強く考えるべきです。そうすれば新しい収入源を手に入れ、Linden Labに対してさらなる影響力を持つことができます。
占領下のウクライナで、Second Lifeのクリエイターは家族を養うために仮想ファッションを売り続けている そして彼女を支える友人はロシアにいる
恐ろしい戦争で続く奇妙な瞬間の中で、これは最も超現実的な出来事に違いありません。
Second Lifeの代表的なブランドであるOSMIAのHannaさんは、ウクライナ人であり、ロシアの侵攻以来、占領された自分の街に身を潜めています。そして現在、彼女は妊娠7ヶ月になろうとしています。しかし、OSMIAは彼女と成長しつつある家族にとって重要な収入源であるため、バーチャルワールドのブランドを維持する必要があるのです。
とぎれとぎれのインターネットサービスが何週間も続いた後、彼女の周りで起こっている大量虐殺戦争の銃声、戦車、爆音の中で、彼女はようやく新しいアバター・ファッションのリリースをアップロードすることができました。
「私はウクライナ出身で、国内で戦争があり、ロシアの占領下にある街にいます。」と、彼女はOSMIAのFacebookページで簡単に表現しています。「今、私はインターネットを使うことができます(どのくらいの期間かは知りませんが)。2月25日に発売されるはずだったリリースを出すことができました。」
詳しくはこちらのFacebookを見てください。Marketplaceはこちらです。
「2月末にリリースされるはずだった私の最新作のためにスペースを提供してくれたKustom9イベントとRebel Galさんに大きな感謝を伝えたい。」と彼女は付け加えています。 注目すべきは、Rebel Galさんがロシアに拠点を置いていることです。政府の軍隊が隣国を破壊している間、ウクライナの友人を助けるために結集した、たくさんのSecond Lifeユーザーの中に、また一人ロシアを拠点にするユーザーがいたのです。
Facebookで時々連絡を取り合っているHannaさんについては、先月よりずっと安全になったということ以外、今どこにいるのかは言いません。しかし、彼女の国のほかの地域と同様、本当に安全であるとは言い難い状況です。
来月のおすすめバーチャルワールドニュースもお楽しみに!
Snap Shot Location: NEO KABUTO CITY


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